Графика и дизайн [Павел Гийденко] Houdini - Базовый курс

Piecer

Модератор
Регистрация
1 Окт 2019
Сообщения
734
Симпатии
94
Голосов: 0
#1
Описание курса
Houdini
– пакет, предлагающий уникальные и интересные инструменты для создания CG контента для кино и моушн-графики, гибкие возможности работы на низком уровне.

Для кого предназначен курс
Курс рассчитан на людей, которых привлекает как сам пакет, так и желание начать осваивать профессию художника по визуальным эффектам – VFX Artist. На курсе мы разберем азы VFX, принципы построения работы в Houdini для создания эффектов: parcticles , fluids.

Результат обучения
Пройдя курс, вы получите фундаментальные знания работы с пакетом и графикой в целом. Основным направлением будет изучение устройства пакета и работа с данными: все это – те самые основы, незнание которых затрудняет изучение Houdini.

Требования к слушателям
Понимание основ работы в 3D софте обязательно, желательно уверенное владение одним из пакетов: Autodesk 3ds Max / Autodesk Maya / Blender / Maxon Cinema 4D.

Структура курса
Курс проводится в формате “лекция / практика”. Занятия с преподавателем – с 10 утра до 10 вечера с перерывами на кофе-брейк, обед и ужин. Длительность курса – 4 дня (понедельник – четверг).

Программа обучения

Объектный контекст OBJ
В этом блоке вы найдете всю информацию основную про объектный контекст в Houdini. Трансформации, группировка, иерархия, претрансформ и другие важные детали необходимые для полноценной работы с объектами.

Как мы будем изучать контексты (1.08)
Базовая нода OBJ контекста (4.05)
Связи между нодами в OBJ контексте (8.35)
Группировка нод и Subnetwork (6.10)
Передача данных внутри контекста и иерархии (4.35)
Манипуляторы, камера и свет (8.20)

Геометрический контекст SOP
Лекции этого блока расскажут о ключевых понятиях геометрического контекста. Как устроена геометрия в 3D, что такое атрибуты и как с ними работать, и многое другое.

Как устроена геометрия в SOP контексте (13.35)
Что такое атрибуты на геометрии (9.40)
Создание атрибутов (6.35)
Типы атрибутов (4.37)
Визуализация атрибутов во вьюпорте (4.47)
Перенос атрибутов между разными классами (6.00)
Трансфер атрибутов (6.22)
Глобальные и локальные переменные (7.48)
Флаги SOP ноды (6.23)
Группы (5.44)
Передача геометрии между разными объектами (7.14)
Передача данных между SOP и OBJ контекстами (7.11)
Практика (32.39)

Визуальное программирование в VEX Builder VOP
Самый главный инструмент в Houdini — контекст визуального программирования или VEX Builder. На уроках блока Вы узнаете как работать в этом контексте и что он умеет, рассмотрены самые полезные техники и ноды. А также бонус: еще немного SOP контекста.

Что такое VEX (7.55)
Сравнение Wrangle и VOP SOP (6.35)
Разница скорости между Wrangle и VOP SOP (10.30)
Импорт и экспорт атрибутов (10.10)
Основы визуального программирования (5.47)
Входящие данные в VEX Builder (5.45)
Копирование геометрии. Нода Duplicate (5.27)
Копирование геометрии. Трансформации (15.50)
Копирование геометрии. Стампинг (19.05)
Копирование геометрии. Пример FlipBoard (21.55)
Итоги по VOP Builder (2.35)

Шейдеры и материалы MAT & SHOP
Разбираем возможности нового Material-контекста и учимся создавать материалы для любых объектов. В этом блоке рассмотрены как стандартные материалы так и способы создания материалов с помощью VEX Builder'а.

Разница между шейдером и материалом (5.05)
Подготовка сцены (1.50)
Стандартный материал и назначение материала (10.00)
Особенности MAT контекста (8.00)
Слои в MAT контексте (6.00)
Импорт атрибутов с геометрии (2.46)
Что такое UV координаты (11.45)
Ноды для работы с UV координатами (6.55)
Создание шейдера с Principled Shader Core (12.20)
Использование Noise и RestPosition (10.35)

Вывод информации из Houdini ROP
Для вывода информации из Houdini существует целый отдельный контекст. В этом блоке вы узнаете что такое зависимости в ROP контексте и как построить процедурные сетапы для рендеринга.

Ноды ROP контекста (3.30)
Процесс настройки простого рендера в Houdini (6.50)
Базовая настройка Mantra (9.00)
Панель Render View (5.00)
Тейки (2.00)
Кеширование геометрии (4.25)
Зависимости в ROP контексте (12.10)

Ключевая и процедурная анимация CHOP
Houdini имеет очень мощный контекст для процедурного управления анимационными каналами. На этом блоке Вы узнаете как передать анимацию в CHOP контекст, изменить и забрать обратно в сцену.

Ключевая анимация (5.50)
Процедурная анимация (5.55)
Импорт и экспорт анимации в CHOP (9.07)
Эффект на анимационном канале (7.42)
Ручная сборка анимационного эффекта (5.35)
Флаги CHOP операторов (5.14)
Процедурная анимация атрибутов на геометрии (11.00)
Практический пример анимации атрибута (4.55)

2D композитинг COP
Несмотря на то что Houdini является 3D пакетом, в нём реализован контекст 2D композитинга. Он не только позволяет делать композ не выходя из Houdini, но и добавляет новый уровень процедурности для текстур.

Что такое COP контекст (5.46)
Ноды Merge и Composite (3.20)
Настройка воздействия COP операторов (2.17)
Маски (2.02)
Использование COP оператора как текстуры (7.00)
Интеграци COP контекста с SOP и OBJ (5.05)
Настройка размера изображения (2.19)
Генераторы и фильтры (4.25)
Глобальные настройки COP контекста (1.17)

Динамический контекст DOP
Самый интересный и завораживающий раздел любого 3D софта — динамика! На его изучение могут уйти годы, но в данном блоке вы получите мощный старт для понимания того, как это работает в Houdini.

Динамика в Houdini (3.58)
Структура данных в DOP контексте (6.21)
Создание динамической симуляции (10.15)
Создание множества DOP объектов (12.28)
Что такое Substeps (3.20)
Время и кадры в DOP контексте (3.05)
Итоги по DOP (20.30)

Digital Assets или ассеты в Houdini Assets
Про ассеты должен знать любой гудинщик, это основной инструмент для тех кто ценит своё время и хочет стать профессионалом. Ассеты помогают структурировать ваши наработки и целые проекты. Данный блока расскажет базовые действия, необходимые для создания качественных ассетов.

Что такое ассет (6.55)
Порядок создания ассета (6.14)
Создание интерфейса для ассета (10.34)
Советы по созданию ассетов (4.15)

СКАЧАТЬ:
 

Сверху